Held und Sandspiel: Unterschied zwischen den Seiten

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'''Keyword:''' Held, Heldenmythos
'''Keyword:''' Sandspiel


'''Links:''' [[Aggression]], [[Aktivität]], [[Drache, Drachenkampf]], [[Heros-Prinzip]], [[Macht]], [[Pentaolon-System]], [[Reise]], [[Selbst]], [[Sonne]], [[Waffe]]
'''Links:''' [[Archetypen]], [[Sand]], [[Selbst]], [[Spiel]], [[Symbolik]], [[Unbewusstes]]


'''Definition''': Ein Held (lat. heros, Heros), eine Heldin ist ein vorbildlicher Mensch, der sich durch Unerschrockenheit und Mut auszeichnet, sich einer schweren Aufgabe stellt, eine ungewöhnliche Tat vollbringt, die meist nicht nur für ihn, sondern auch für andere Menschen von Bedeutung sind.
'''Definition:''' Die Sandspieltherapie wurde von Dora M. Kalff (1904-1990) auf der Grundlage der Erkenntnisse der [[Analytischen]] Psychologie, aus dem "Weltspiel" von Margaret Lowenfeld und den spirituellen Traditionen des Buddhismus entwickelt.


'''Information:''' Der Ethnologe L. Frobenius hat bereits 1904 die verschiedenen Motive der Heldenmythen unter der Bezeichnung "Nachtmeerfahrt" und "Walfischdrachenmythen" zusammengefasst, der Psychotherapeut O. Rank 1909 eine "Durchschnittssage" von der Geburt und Kindheit des Helden konstruiert, der Mythologe J. Campbell (1949), die typischen Stadien der Heldenfahrt in einem Kreisdiagramm schematisch angeordnet und Neumann 1949 hat den Heldenweg in Beziehung zur allgemeinen Bewusstseinsentwicklung des Menschen gesetzt. Da der Held in vielerlei Hinsicht dem Aufbau des klassischen Dramas entspricht und für sehr viele literarische Stoffe grundlegend ist, konzipierte Vogler (1997) auf der Basis des Heldenmythos eine universale Anleitung zum Drehbuchschreiben von Filmen. (L. Frobenius, 1904, O. Rank, 1909, J. Campbell, 1949, Neumann, 1949).
'''Information:''' Es handelt sich dabei um ein projektives Verfahren, das diagnostisch und therapeutisch als Instrument zunächst in der Behandlung bei Kindern und Jugendlichen und inzwischen mit Erwachsenen jeden Alters Anwendung findet, um die Selbstheilungskräfte und den [[Individuationsprozess]] in Gang zu bringen oder zu fördern.


'''Interpretation:''' Der [[Mythos]] des Helden ([[Heros-Prinzip]]) verbildlicht eines der universalen Menschheitsthemen und symbolisiert den Lebens-und Individuationsprozess. Die mit dem Leben und der seelischen Reifung verbundenen Herausforderungen, Konflikte und Erfahrungen sind für alle Menschen weitgehend ähnlich. Deswegen weisen die Heldenmythen in den verschiedenen Kulturen durch die Jahrtausende der Menschheitsgeschichte viele Gemeinsamkeiten auf, die von verschiedenen Forschern erkannt und herausgearbeitet wurden.
Im Sandspiel werden meist zwei Sandkästen mit wasserfester, blauer Einlage verwendet, einer mit trockenem, einer mit feuchtem Sand, ungefähr 70 cm lang, 45 cm breit und 10 cm tief, was in etwa dem normalen Blickfeld entspricht. Zusätzlich werden eine Vielzahl von Figuren, Gegenstände und Spielsachen verwendet, mit denen unterschiedlichste Szenen, Phantasien, Träume und Alltagsereignisse dargestellt werden können und die sich auch dazu eignen, besondere symbolische Bedeutung zu tragen.


Das archetypische Muster des Helden lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: Der Held hat meist göttliche oder königliche und normal-menschliche Eltern zugleich. Zeugung, Schwangerschaft, Geburt und frühe Kindheit stehen unter großer Belastung. Manchmal sind die Eltern zunächst unfruchtbar, manchmal ist das Kind von Anfang an unerwünscht, seine Geburt muss an heimlichem Ort stattfinden, es soll getötet werden, wird ausgesetzt, von Adoptiveltern oder Tieren aufgezogen. Einerseits ist es königlich-göttlicher Herkunft, andererseits ausgestoßen und verlassenen, es ist mächtig und hilflos zu gleich. Der Held wird von Adoptiveltern oder Tieren aufgezogen.
Zu einer Grundausstattung gehören etwa folgende Gegenstände: Fahrzeuge (Autos, Lastwagen, Schiffe, Motorräder, Züge, Panzer, Jeeps, Flugzeuge, Hubschrauber, Krankenwagen, Polizei- und Feuerwehrautos, Müllwagen); Tiere (Haustiere, Nutztiere, wilde Tiere, Zootiere, Dinosaurier, Vögel, Fische, Schlangen, Krokodile); Menschenfiguren unterschiedlichster Art, auch Cowboys, Soldaten, Indianer, Ritter; Märchen- und Fabelfiguren (wie Monster, Hexe, Zauberer, Nikolaus, Schneemann); Gegenstände, die sich als Kulisse oder zum Landschaftsaufbau eignen (Möbel, Häuser, Bäume, Bausteine, Zäune etc.); außerdem Naturmaterialien wie etwa Holz, Federn und Moos; weiterhin Schmuck, Edelsteine, Perlen, Glaskugeln, religiöse Symbole und Göttergestalten. Als Carl Gustav Jung nach dem Zerwürfnis mit Freud in der Krise seines Lebens war, unter Depressionen litt und keinen Zugang mehr zu seinen schöpferischen Kräften zu haben schien, blieb ihm nichts mehr anderes, als sich - unterstützt durch seine Träume - an seine Kindheit zu erinnern und am Ufer des Züricher Sees mit Sand und Steinen zu spielen:" 'Aha', sagte ich mir, 'Hier ist Leben! Der kleine Junge ist noch da und besitzt ein schöpferisches Leben, das mir fehlt. Aber wie kann ich dazu gelangen?' [...] Wollte ich aber den Kontakt mit jener Zeit wieder herstellen, so blieb mir nichts anderes übrig, als wieder dorthin zurückzukehren und das Kind mit seinen kindlichen Spielen auf gut Glück wieder aufzunehmen. Dieser Augenblick war ein Wendepunkt in meinem Schicksal, denn nach unendlichem Widerstreben ergab ich mich schließlich darein zu spielen [...] Dabei klärten sich meine Gedanken, und ich konnte die Phantasien fassen, die ich ahnungsweise in mir fühlte." (Jung, Jaffé, 1962, S. 177 f.) Aus der Erfahrung der heilsamen Wirkung des Spiels gab er Dora Kalff die Anregung, das Sandspiel als therapeutische Methode zu entwickeln.


In seiner Jugend offenbart er aber schon bald überdurchschnittliche Kräfte, Fähigkeiten und Talente.
'''Interpretation:''' Sand ist reine Natur, ein Symbol des Ewigen. Erde als Urelement in Verbindung mit Wasser ist ein ideales Bau- und Formmaterial, mit dem sich spielend, ohne jegliches Können, leicht formen und gestalten lässt. Ein dreidimensionaler Ausdruck ist möglich. Der gestalterische Umgang mit trockenem oder feuchtem Sand, mit Wasser und Matsch kann an frühe Erfahrungen der Kindheit, an die ersten kreativen Erlebnisse anschließen. Sand läßt sich in vielfältiger Weise formen und verwandeln, und er kann, wie eine gute Mutter, als verfügbar, tragfähig und in gewisser Weise unzerstörbar erlebt werden. Er übersteht Kriege, Überschwemmungen und andere Katastrophen, wie sie sehr häufig von Kindern gespielt werden. Mit ihm kann man einen zärtlichen Körperkontakt herstellen, man kann ihn zwischen den Fingern und über die Haut rieseln lassen, sich von ihm bedecken lassen, man kann ihn streicheln, tätscheln, fest anfassen, kneten, etwas vergraben, Abdrücke und Spuren hinterlassen oder sie verwischen. Er kann als tragende Basis Grundlage für dramatische Spiele sein und zu jeder beliebigen Landschaft gestaltet werden.


Besondere Lehrmeister helfen ihm, seine Fertigkeiten und Kenntnisse zu vervollkommnen. Er erwirbt seine persönlichen Waffen, die meist von besonderer Qualität und Herkunft sind.
Diese symbolischen Gestaltungen werden als Ausdruck bewusster und unbewusster seelischer Bilder, Gefühle, und Konflikte verstanden, die oft tiefen Schichten der menschlichen Psyche entstammen. Das Gestalten und Erleben dieser Sandbilder soll eine Lösung von inneren Spannungen ermöglichen und Energien für einen ganzheitlichen, Körper, Geist und Seele umfassenden Heilungs- und Entwicklungsprozess freisetzen.


Häufig findet er auch ein treues Begleittier, das sich durch Klugheit, Instinktsicherheit und Kraft auszeichnet.
Im vom Therapeuten herzustellenden "freien und geschützten Raum" ([[Temenos]], [[Vas]] Hermetis) ist über den Kontakt mit dem Sand eine heilsame Regression auch auf frühe Entwicklungsphasen und archetypische Wirkfelder möglich. Das innere Bild wird physisch im Sand gestaltet, so dass innere Inhalte eine körperliche Form finden, oder dass eine Materialisierung innerer Bilder geschieht. Ein Prozess gerät in Bewegung, in welchem die psychische Selbstregulation die Führung übernimmt. Das, was der Patient nicht oder zu wenig lebt, was das Bewusstsein aus irgendwelchen Gründen ablehnt, nicht sehen, nicht leben, nicht wahrhaben will oder kann, erwacht unter den Händen in den Bildern zum Leben, vom Gestaltenden unbeabsichtigt, unbemerkt. Eine dem inneren Zustand entsprechende Welt entsteht. Die heilende Wirkung wird vom Patienten als Wandlung der Energien und Einstellungen erlebt. Aufgabe des Therapeuten ist es, den Prozess verstehend und beschützend zu begleiten.
 
Dann erhält er den Auftrag oder die Berufung zur Heldenfahrt, die oft durch eine kollektive Gefahren-, Krisen- oder Notsituation bedingt ist.
 
Nach anfänglichen Widerständen, die sich in eigener Angst, Unlust oder in der Warnung durch andere Menschen zeigen, macht er sich auf den Weg.
 
Bis es zu dem eigentlichen Hauptkampf kommt, muss er eine Reihe von Nebenabenteuern bestehen. Zum Beispiel begegnet er einem anderen, zunächst feindlichen Helden, mit dem er kämpft und der sich als gleich stark herausstellt. Manchmal verbindet er sich mit diesem dann in Freundschaft.
 
Der eigentliche Heldenkampf führt ihn über eine Schwelle in unbekannte, fremde Bereiche. Es kann sich um einen verborgenen, schwer zugänglichen Ort handeln, wo eine unheimliche, bedrohliche Macht wirkt, zum Beispiel ein drachenartiges Ungeheuer, ein gefährlicher Feind oder auch der Tod. Nach hartem, fast tödlichem Kampf vermag der Held diese feindliche Macht zu überwinden. Danach gewinnt er einen Schatz - Gold, Königreich, Erkenntnis, Berühmtheit - und eine Partnerin, mit der er sich verbindet und ein Kind zeugt.
 
Am Gleichnis des Sonnenlaufs hat Jung in Symbole der Wandlung die Reise des Menschen durch das Leben zusammengefasst (vgl. Jung, GW 5, § 553). Mit dem Gleichnis des täglichen Sonnenzyklus weist er auf einen wichtigen Aspekt der Individuation hin: Das Heldendrama ist kein einmaliger Vorgang, sondern ein symbolisches Vorbild für Abläufe, die sich zu den verschiedensten Phasen des Lebens und auf den verschiedensten Ebenen ständig wiederholen. Als "Held" der Individuation befindet sich der Mensch auf einer dauernden Suche und Wanderschaft, auf der es kein endgültiges Ziel gibt. Es gibt nur Teilziele, die auch nur für eine bestimmte Zeit und für eine bestimmte Lebensstufe Orientierung vermitteln. Das [[Selbst]] offenbart sich nur in seinen sich ständig wandelnden Formen. Es kann nur umkreist werden, nicht vollständig verwirklicht. Deshalb sind die Reise und der Weg ein uraltes Symbol für den Individuationsprozess.
 
"Die Heroen sind häufig Wanderer: Das Wandern ist ein Bild der Sehnsucht, des nie rastenden Verlangens, das nirgends ein Objekt findet, des Suchens nach der verlorenen Mutter". Der Mythus des Helden "ist in erster Linie die Selbstdarstellung der suchenden Sehnsucht des Unbewußten, das jenes ungestillte und selten stillbare Verlangen nach dem Licht des Bewußtseins hat. Letzteres aber, stets in der Gefahr, von seinem eigenen Lichte verführt und zu einem wurzellosen Irrlicht zu werden, sehnt sich nach der heilsamen Macht der Natur, den tiefen Quellen des Seins und nach der bewusstlosen Gemeinschaft mit dem Leben der unzähligen Gestalten." (Jung, GW 5, § 299)


'''Literatur:''' Standard
'''Literatur:''' Standard


'''Autor:''' Müller, Lutz
'''Autor:''' Löwen, Sigrid

Aktuelle Version vom 19. Oktober 2023, 16:51 Uhr

Keyword: Sandspiel

Links: Archetypen, Sand, Selbst, Spiel, Symbolik, Unbewusstes

Definition: Die Sandspieltherapie wurde von Dora M. Kalff (1904-1990) auf der Grundlage der Erkenntnisse der Analytischen Psychologie, aus dem "Weltspiel" von Margaret Lowenfeld und den spirituellen Traditionen des Buddhismus entwickelt.

Information: Es handelt sich dabei um ein projektives Verfahren, das diagnostisch und therapeutisch als Instrument zunächst in der Behandlung bei Kindern und Jugendlichen und inzwischen mit Erwachsenen jeden Alters Anwendung findet, um die Selbstheilungskräfte und den Individuationsprozess in Gang zu bringen oder zu fördern.

Im Sandspiel werden meist zwei Sandkästen mit wasserfester, blauer Einlage verwendet, einer mit trockenem, einer mit feuchtem Sand, ungefähr 70 cm lang, 45 cm breit und 10 cm tief, was in etwa dem normalen Blickfeld entspricht. Zusätzlich werden eine Vielzahl von Figuren, Gegenstände und Spielsachen verwendet, mit denen unterschiedlichste Szenen, Phantasien, Träume und Alltagsereignisse dargestellt werden können und die sich auch dazu eignen, besondere symbolische Bedeutung zu tragen.

Zu einer Grundausstattung gehören etwa folgende Gegenstände: Fahrzeuge (Autos, Lastwagen, Schiffe, Motorräder, Züge, Panzer, Jeeps, Flugzeuge, Hubschrauber, Krankenwagen, Polizei- und Feuerwehrautos, Müllwagen); Tiere (Haustiere, Nutztiere, wilde Tiere, Zootiere, Dinosaurier, Vögel, Fische, Schlangen, Krokodile); Menschenfiguren unterschiedlichster Art, auch Cowboys, Soldaten, Indianer, Ritter; Märchen- und Fabelfiguren (wie Monster, Hexe, Zauberer, Nikolaus, Schneemann); Gegenstände, die sich als Kulisse oder zum Landschaftsaufbau eignen (Möbel, Häuser, Bäume, Bausteine, Zäune etc.); außerdem Naturmaterialien wie etwa Holz, Federn und Moos; weiterhin Schmuck, Edelsteine, Perlen, Glaskugeln, religiöse Symbole und Göttergestalten. Als Carl Gustav Jung nach dem Zerwürfnis mit Freud in der Krise seines Lebens war, unter Depressionen litt und keinen Zugang mehr zu seinen schöpferischen Kräften zu haben schien, blieb ihm nichts mehr anderes, als sich - unterstützt durch seine Träume - an seine Kindheit zu erinnern und am Ufer des Züricher Sees mit Sand und Steinen zu spielen:" 'Aha', sagte ich mir, 'Hier ist Leben! Der kleine Junge ist noch da und besitzt ein schöpferisches Leben, das mir fehlt. Aber wie kann ich dazu gelangen?' [...] Wollte ich aber den Kontakt mit jener Zeit wieder herstellen, so blieb mir nichts anderes übrig, als wieder dorthin zurückzukehren und das Kind mit seinen kindlichen Spielen auf gut Glück wieder aufzunehmen. Dieser Augenblick war ein Wendepunkt in meinem Schicksal, denn nach unendlichem Widerstreben ergab ich mich schließlich darein zu spielen [...] Dabei klärten sich meine Gedanken, und ich konnte die Phantasien fassen, die ich ahnungsweise in mir fühlte." (Jung, Jaffé, 1962, S. 177 f.) Aus der Erfahrung der heilsamen Wirkung des Spiels gab er Dora Kalff die Anregung, das Sandspiel als therapeutische Methode zu entwickeln.

Interpretation: Sand ist reine Natur, ein Symbol des Ewigen. Erde als Urelement in Verbindung mit Wasser ist ein ideales Bau- und Formmaterial, mit dem sich spielend, ohne jegliches Können, leicht formen und gestalten lässt. Ein dreidimensionaler Ausdruck ist möglich. Der gestalterische Umgang mit trockenem oder feuchtem Sand, mit Wasser und Matsch kann an frühe Erfahrungen der Kindheit, an die ersten kreativen Erlebnisse anschließen. Sand läßt sich in vielfältiger Weise formen und verwandeln, und er kann, wie eine gute Mutter, als verfügbar, tragfähig und in gewisser Weise unzerstörbar erlebt werden. Er übersteht Kriege, Überschwemmungen und andere Katastrophen, wie sie sehr häufig von Kindern gespielt werden. Mit ihm kann man einen zärtlichen Körperkontakt herstellen, man kann ihn zwischen den Fingern und über die Haut rieseln lassen, sich von ihm bedecken lassen, man kann ihn streicheln, tätscheln, fest anfassen, kneten, etwas vergraben, Abdrücke und Spuren hinterlassen oder sie verwischen. Er kann als tragende Basis Grundlage für dramatische Spiele sein und zu jeder beliebigen Landschaft gestaltet werden.

Diese symbolischen Gestaltungen werden als Ausdruck bewusster und unbewusster seelischer Bilder, Gefühle, und Konflikte verstanden, die oft tiefen Schichten der menschlichen Psyche entstammen. Das Gestalten und Erleben dieser Sandbilder soll eine Lösung von inneren Spannungen ermöglichen und Energien für einen ganzheitlichen, Körper, Geist und Seele umfassenden Heilungs- und Entwicklungsprozess freisetzen.

Im vom Therapeuten herzustellenden "freien und geschützten Raum" (Temenos, Vas Hermetis) ist über den Kontakt mit dem Sand eine heilsame Regression auch auf frühe Entwicklungsphasen und archetypische Wirkfelder möglich. Das innere Bild wird physisch im Sand gestaltet, so dass innere Inhalte eine körperliche Form finden, oder dass eine Materialisierung innerer Bilder geschieht. Ein Prozess gerät in Bewegung, in welchem die psychische Selbstregulation die Führung übernimmt. Das, was der Patient nicht oder zu wenig lebt, was das Bewusstsein aus irgendwelchen Gründen ablehnt, nicht sehen, nicht leben, nicht wahrhaben will oder kann, erwacht unter den Händen in den Bildern zum Leben, vom Gestaltenden unbeabsichtigt, unbemerkt. Eine dem inneren Zustand entsprechende Welt entsteht. Die heilende Wirkung wird vom Patienten als Wandlung der Energien und Einstellungen erlebt. Aufgabe des Therapeuten ist es, den Prozess verstehend und beschützend zu begleiten.

Literatur: Standard

Autor: Löwen, Sigrid